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魔兽近战超距离法术:圆桌理论全分析 魔兽近战攻击距离

作者:admin 更新时间:2025-04-12
摘要:《近战圆桌理论》近战中的圆桌理论,是一个非常独特且值得深入探究的理论概念。在近战的情境下,各种战斗元素相互交织,而圆桌理论就像是一把解开近战奥秘的钥匙。它并非是一种简单的、普通的理论,而是涵盖了近战中众多复杂因素的一种系统性阐述。近战涉及到攻击、防御、闪避、暴击等诸多方面。在这些元素的相互作用中,圆桌理论发挥着关键的作用。例如,在一场激烈的近战交锋里,攻击是否能够成功命中对手,不仅仅取决于攻击者,魔兽近战超距离法术:圆桌理论全分析 魔兽近战攻击距离

 

《近战圆桌学说》

近战中的圆桌学说,一个特别特殊且值得深入探究的学说概念。在近战的情境下,各种战斗元素相互交织,而圆桌学说就像是一把解开近战奥秘的钥匙。它并非是一种简单的、普通的学说,而是涵盖了近战中众多复杂影响的一种体系性阐述。

近战涉及到攻击、防御、闪避、暴击等诸多方面。在这些元素的相互影响中,圆桌学说发挥着决定因素的影响。例如,在一场激烈的近战交锋里,攻击是否能够成功命中对手,不仅仅取决于攻击者的力量和诀窍,还和防御者的防御能力以及各种随机影响有关。而圆桌学说就是要对这些影响进行综合的考量,它试图建立一种模型,将近战中的各种也许性放在壹个类似“圆桌”的体系里进行解析。

这个学说有助于大家更好地领会近战的本质。无论是在游戏中的虚拟近战场景,还是在对现实中近战格斗的研究,圆桌学说都有着不可忽视的意义。它可以让参和者更加清晰地认识到自己在近战中的优劣势,从而制定出更加合理的战斗策略。比如,当壹个战士了解到根据圆桌学说,在某种情况下自己的闪避几率和对手的暴击几率之间存在特定关系时,他就可以根据这个信息来调整自己的战斗姿态或者装备选择,以增加自己在近战中的生存能力和获胜几率。

可以说,近战圆桌学说是近战领域中壹个特别重要的学说框架,它为大家深入研究近战提供了一种最新的视角和方式。

在《WOW》(《魔兽全球》)里,近战攻击会触发各种各样的情形,它们存在着一定的先后顺序。这些情形所对应的数值的百分比加起来最终的总和是【1】,也就是[100%]。有一张表,它被称作是针对【近战攻击】(这里要注意不是超距离攻击)的“圆桌学说”。在此大家仅仅讨论白字伤害的情况,暂时先不把技能所造成的黄字伤害包含在内。需要说明的是,这两种圆桌学说都是暴雪企业内部的体系设定,可不是毫无根据的胡编乱造。接下来,就让大家依据事实来详细阐述。

在《WOW》这个充满奇幻色彩的游戏全球中,近战攻击的机制等于复杂,各种情形的触发顺序是其中壹个决定因素要素。这个顺序背后所涉及到的数值比例关系,就像壹个精密的数学模型,最终集合为完整的【1】,也就是大家所说的[100%]。所谓的【近战攻击】的“圆桌学说”表,是玩家深入领会游戏机制的壹个重要依据。它明确了在近战攻击经过中各种情形的优先级以及概率关系,就像一张规划好的作战蓝图。而白字伤害作为近战攻击结局的一种呈现形式,是大家研究这个“圆桌学说”的壹个切入点。暂时抛开黄字伤害不谈,是为了更纯粹地剖析近战攻击中的各种情形触发顺序和相关数值比例关系。暴雪企业作为《WOW》的开发者,其设定的这两种圆桌学说是构建游戏战斗体系平衡和多样性的基石,这些设定都是经过精心策略的,绝不是凭空捏造的。现在,大家就要用实实在在的游戏事实来深入探究这个学说。

1未命中

2躲闪

3招架[背后没有]

4偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时)

5格挡[背后没有]

6暴击

7碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时)

8普通攻击

此近战攻击列表所代表的含义为,当玩家对目标发动攻击时,这些情形出现的先后次序。需要进一步说明的是,这里的近战攻击列表是一种特定的设定,它就像一个行动指导,明确地告知玩家在进行近战攻击时,相关情形出现的顺序制度。这一制度有助于玩家更好地领会游戏中的攻击机制,在战斗经过中能够根据这个优先顺序做出更合理的决策,例如判断什么时候该采取何种策略,是优先利用某个情形来增强攻击效果,还是避免某个情形出现以减少负面影响等。

部分人会察觉到,技能书(P)里呈现出的暴击率,有的人暴击率甚至能达到图标所显示的40 +(狂战、盗贼无增益情形)这样的学说数值,然而在副本进行DPS(每秒输出伤害)的时候,根本就没有实现所谓“三刀一爆”的那种效果。

这一现象让很多人感到困惑。毕竟按照常理来说,如果暴击率在学说上达到了这样壹个数值,在实际的副本输出经过中,即便不能完全精准地实现“三刀一爆”,也应该相对接近这个效果才对。但实际情况却并非如此,这就不得不让人思索,是技能书(P)中暴击率的显示存在误导性呢,还是在副本战斗中有其他隐藏的影响在影响着暴击的实际触发,比如某些未被发现的机制或者战斗场景中的独特干扰元素等。

缘故何在?

情况一:这属于较为常见的难题类型。假定存在壹个奥拉夫,其暴击率在无增益情形(BUFF)下居然高达40%,不过,这种出现要命一击的情形,只有在其“格挡”这一情况未发生时才会出现。和之类似,【格挡】情况的出现是建立在【偏斜】情况不出现的基础之上的。因此呢,在副本中进行输出(DPS)时,玩家的站位需要选择在BOSS的背后。这么做虽然根本无法提高你的【暴击率】数值,然而却能够削减BOSS和小怪的招架和格挡在【圆桌学说】里所占的比重,从而让你的暴击率更趋近于学说上的数值。

进一步来说,在游戏的副本战斗机制中,不同的战斗情形和人物属性之间存在着微妙的关联。就像这个奥拉夫的暴击率,它并非是孤立存在的,而是受到多种其他战斗情形的制约。在实际的战斗场景下,玩家需要深入领会这些机制之间的相互影响。选择站在BOSS背后这一策略,是基于对整个战斗体系中各种情形关系的综合考量。这种站位方法虽然不能直接为暴击率带来加成,却能从侧面优化战斗情形,让暴击率在整体的战斗计算中更符合学说预期,这对于提高副本战斗的输出效率有着不可忽视的意义。

在上文提及的副本DPS无法达到学说暴击率,缘故何在呢?就拿狂战来说吧,假设这个战士身上不存在任何一件能够增加命中率的装备。狂战是双持武器的,因此生来就会面临19%的命中率惩罚。有这么壹个情况需要大家知晓,那就是没有任何命中率加成的双持武器玩家,对怪物的未击中率是24.4%。这样一来,按照圆桌学说,第一项“未命中”把没有命中装备时的未击中率和双持武器的命中率惩罚都算上的话,就会达到43.4%。在当前的游戏版本中,玩家对怪物的攻击会有40%的概率出现偏斜(所谓偏斜,就是攻击打歪了,造成的伤害比完全击中时要低,这是游戏体系的设定,除非大幅提高武器技能,否则偏斜所导致的伤害减少是不会改变的。玩家之间不存在偏斜率,只在玩家对怪物时才有,在玩家之间进行攻击时,伤害会完全施加到被攻击的目标上。不过对于BOSS来说,40%的偏斜概率意味着每次攻击都有40%的也许性使完全伤害减少5%,虽然BOSS是骷髅级别的,但默认比玩家高一级)。因此,这个狂战在40%暴击率触发之前,会有43.4%加上40%的概率依次优先出现未命中和偏斜的情况。如此一来,就算这个40%暴击率的狂战站在背后输出,在没有格挡和招架的情况下,暴击的概率也只有100% - 83.4% = 16.6%,这就是最终的暴击率数据了。看过这篇文章的《魔兽全球》玩家,尤其是物理DPS职业(战士、盗贼、萨满、德鲁伊,不包括猎人),由于偏斜率40%无法进步(除非大幅度提高武器技能),因此必须大幅提高命中率,这样才能够增加学说暴击值。显然,这个战士有40% - 16.6% = 23.4%这么多用来增加暴击的装备和天赋完全被浪费掉了,这就是实际的情况。

大家可以进一步深入探讨一下这里面涉及到的游戏机制对玩家游戏尝试的影响。对于物理DPS职业而言,在副本中想要打出高额的伤害输出,暴击率一个特别决定因素的影响。然而,这种被各种机制限制的情况,让玩家在装备选择和天赋加点上就需要更加谨慎。例如,原本也许会优先选择一些增加暴击属性的装备或者加点,但如果命中率得差点保证,这些增加暴击的投入就也许变得毫无意义。这也促使玩家在组队的时候,需要更加注重团队成员之间的配合。比如,如果队伍中有能够提高命中率的队友技能或者装备特效,那么在整体的输出策略上就可以做出相应的调整。再从游戏平衡的角度来看,这种机制虽然在一定程度上增加了游戏的复杂性和策略性,但也也许会让一些玩家觉得过于繁琐和不公正,特别是对于那些投入了大量时刻和资源在提高暴击属性上,却由于命中率的难题而无法发挥出应有效力的玩家。

进一步解释一下“偏斜”的概念。大家先假设存在这样壹个60级的玩家,在其武器技能达到300的时候,如果他去对抗61级的怪物,那么他所造成的伤害就会降低5%;要是面对62级的怪物呢,所造成的伤害会减少15%;而当和63级的玩家作战时,造成的伤害则会降低25%。这便是大家单挑红名怪物时根本难以对其造成有效伤害的根源所在,这都是由于存在“偏斜”这个概念。

同样的道理,这也是大家在攻击等级较低的怪物时会频繁出现暴击的缘故。当带着别人刷低级副本的时候,偏斜率是完全不存在的,于是暴击就按照优先顺序得以出现,暴击率的学说数值就直接等同于实际数值了。

大家可以参考这个原理来领会何故在攻击BOSS的时候,自身会有5%的伤害减少。要了解,在游戏的战斗体系中,等级差异和“偏斜”概念的相互影响,深刻地影响着战斗中的伤害输出结局。不同等级的对手或者怪物,和玩家自身等级形成的等级差,会由于“偏斜”概念而产生不同程度的伤害减免或者暴击概率的变化。这种机制的存在,让游戏中的战斗更具策略性和挑战性,玩家需要深入领会这些机制,才能在战斗中做出更合理的决策,例如在选择挑战的目标或者组队刷副本时,要充分思考等级差也许带来的“偏斜”影响,从而进步战斗效率。

在遭受上述攻击之后,所触发的若干情形都是相互排斥的,绝不也许成对出现。因此,根本就不存在所谓小白口中的“暴击碾压”这种说法,这种情况是不存在的。实际上,这几种情形完全是依照优先级依次出现,从高到低排列。在这个列表里,有些近战攻击结局存在0%的几率。例如,玩家“自动攻击造成碾压的几率”为0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对未装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率也是0%等等。下面大家来看看具体情况。

进一步解释一下,这里的互相排斥情形是一种游戏中的机制设定。在游戏逻辑里,这种机制保证了每种情形的独立性和唯一性。就像壹个严格的制度体系,不要许两种本应相互排斥的情形同时出现,这是为了确保游戏战斗结局的合理智和可预测性。而关于那些0%几率的近战攻击结局,它们反映了游戏在平衡性方面的考量。以玩家自动攻击造成碾压几率为0%为例,这也许是由于游戏设计者为了避免某种攻击方法过于强大,从而影响游戏的公正竞技环境。而怪物攻击被偏斜几率为0%等情况,也都是从游戏整体的平衡架构出发,让游戏中的各种战斗情况都处于壹个合理的概率范围内,使得游戏尝试更加科学和有序。

情况二:战士和防骑抗怪时存在壹个决定因素难题。战士和防骑在抗怪经过中,最严酷的考验莫过于“要命一击”和“碾压”这两种情况。这里要明确的是,“碾压”属于忽视护甲的普通攻击(注意,是普通攻击,而非要命一击)。查看【圆桌学说】后能够知晓,“要命一击”处于躲闪、招架、格挡之后。这便是战士需要提高三围(躲闪、招架、格挡)的缘由了,其目的在于降低碾压和要命一击出现的概率。同时,细心之人不难发现,并非是【韧性】能够降低暴击率,而是由于圆桌学说的存在,使得三围对学说暴击率的触发产生了影响。那些装备精良的MT(主坦克),意味着他们在抗怪时遭受碾压和暴击的也许性比其他战士低得多。例如,战士开始盾牌格挡技能后,不管是在副本还是竞技场,下一次受到的物理伤害有75%的概率被格挡。再结合在【圆桌学说】中处于优先地位的躲闪和招架这两项,此时,在近战攻击的相关情况列表里,其他几项(尤其是“碾压”和“要命一击”)出现的概率就变为0了。这是由于【圆桌学说】中处于优先的这三项(躲闪、招架、格挡)概率之和达到了100%,因此其他项的效果就被排除掉了。这里要给各位竞技场战士壹个小提议,在逃命的时候可以专门运用这个盾牌格挡技能。,在实际的游戏战斗场景中,战士和防骑还需要根据不同敌人的攻击玩法和节拍来灵活调整自己的防御策略。比如,面对攻击速度快且攻击力高的敌人,更要精准地把握开始盾牌格挡以及利用三围的时机。而在团队协作方面,MT不仅要思考自身的防御能力,还要和治疗职业保持良好的沟通,确保在面临高伤害时能够及时得到治疗支持,避免因“要命一击”或者“碾压”造成血量骤减而导致抗怪失败。

——————————超距离攻击的圆桌列表——————————————————

到这里,超距离战斗相关的内容如下:

在众多战斗玩法当中,超距离战斗是一种具有特殊战略意义的作战形式。其涉及的攻击手段和策略等形成了壹个完整的体系,就像壹个围绕着超距离攻击构建起来的大圆桌,各个要素紧密相连。这个超距离攻击圆桌包含了各种类型的超距离武器,例如弓箭、弩炮等,它们各自有着不同的射程、威力和适用场景。而超距离战斗列表所涵盖的内容不仅仅是这些武器,还包括了操作这些武器的人员所需要掌握的技能,像怎样精准瞄准、根据不同的风给和距离调整STG角度等。同时,也涉及到在不同地形、不同战斗规模下怎样运用超距离攻击力量的战略考量。这些丰盛的内容共同构成了超距离战斗列表,为深入研究和开展超距离战斗提供了综合的参考依据。

未命中

格挡

暴击

碾压(仅怪物对玩家和玩家宝宝时)

普通攻击

各位猎人应该很清楚自己需要进步啥子了,其实这也没太多可说的。和近战相同,猎人需要进步的就是命中率。要了解,命中率在猎人的各项能力指标中占据着极为决定因素的地位。无论是在面对强大的怪物时,还是在复杂的战斗环境下,命中率的高低往往直接决定了猎人的攻击是否能够有效命中目标。如果命中率较低,那么猎人即便拥有再强大的武器或者技能,也难以对敌人造成足够的伤害,从而影响整个战斗的局势走给。因此,猎人对于命中率的提高必须给予足够的重视。

【法术攻击相关】:法术攻击的结局只有两种也许,要么【完全抵抗】,要么【完全命中】。大家能够将【完全抵抗】看作是【完全闪避】,因此你要着重去做的事务就是极大幅度地提高自身的法术命中率。这里涉及到的圆桌学说是这样的:

在游戏或者相关的设定情境中,法术攻击的这种特性是特别决定因素的。法术命中率的高低直接影响着人物在战斗中的表现。从战斗策略的角度来讲,如果法术命中率过低,即便拥有强大的法术技能,也也许在战斗中毫无影响。由于一旦被完全抵抗,法术就如同没有施展一样。而进步法术命中率,就像是为战斗胜利增加了一份有力的保障。它可以让人物在面对敌人时,更有效地发挥法术攻击的威力。在各种游戏场景或者设定体系里,很多玩家都会想尽办法去进步这个法术命中率,这也许涉及到人物的装备选择、技能加点以及独特道具的运用等多个方面。这些影响综合起来,共同影响于提高法术命中率这一目标,从而让人物在战斗中有更多的胜算。

圆桌学说则在这其中扮演着壹个解释这种法术攻击命中机制的人物,它有着自身特殊的原理和相关的计算方法,以一种特定的逻辑来阐述法术攻击是怎样被判定为完全抵抗或者完全命中的。这一学说对于深入领会法术攻击的机制以及在游戏或者设定中的实际运用有着重要的意义。

1抵抗

2要命一击

3普通法术攻击

就近战和超距离物理攻击所造成的技能伤害而言,截至目前,仍然缺乏明确的判定学说。在游戏或者相关的战斗体系里,近战物理攻击往往是近距离对目标发动物理智的技能打击,而超距离物理攻击则是从较远距离展开的物理技能攻势。无论是哪一种,在技能伤害的判定方面,都还处于一种缺乏确切学说依据的情形,这无疑给玩家或者战斗策略的研究者带来了一定的困扰,由于明确的判定学说有助于更精准地评估战斗局势、制定作战规划以及提高战斗效率。